user experience

Gamification - Börja spelifiera din digitala tjänst

Genom att dra nytta av det som engagerar och lockar med spel kan vi skapa en bättre användarupplevelse. I del 2 av vår miniserie om gamification ger vi konkreta exempel på spelelement, hur du kommer igång och när spelifiering inte ska användas. Missade du del 1 hittar du den här.

Några vanliga exempel på gamification

Belöning - badges och stickers


Människor älskar att bli belönade för sina handlingar. Belöningen kan vara allt från en rabattkod, gratisprodukter, gratis frakt eller tidig tillgång till en produkt eller tjänst.


Att få en badge (märke) när man slutfört en viss uppgift kan få användare extra motiverade. Eller varför inte belöna en användare när den har fyllt i sin profil i ett sign-up-flöde. Språkappen Duolingo har till exempel gjort varje lektion till en utmaning där varje framsteg belönas med en badge.

Gamification - vanliga exempel på belöning - Limetta Digitalbyrå

Mål och framsteg - progress bars och stegflöden


Användare vill vanligtvis uppnå ett visst mål, därför är det viktigt att hjälpa dem nå sitt mål och visa framstegen de gör längs vägen. Bonusklubbar använder sig ofta av en progress bar - en stapel som visar framgång i realtid - för att tala om hur många poäng man samlat in och hur långt det är kvar tills man når sitt mål. Ibland använder man sig av olika levels, eller nivåer, där användaren har som mål att ta sig från en nivå till en annan.


Stegflöden, där användarna ser vart de befinner sig och hur många steg det är kvar är ett annat sätt att visa på mål och framsteg. Det är vanligt inom e-handel när man ska betala eller i omfattande webbformulär. Även inom e-learning använder man sig av steg-för-steg-lärande där man delar upp innehållet i mindre delar. Det här göra det både lättare och roligare att ta till sig innehållet.

Gamification - mål och framsteg - Limetta Digitalbyrå

Utmaning - konkurrens genom ledartavlor och ranking


Tävlingar kan öka engagemanget och produktens livslängd. Utmaningar gör att vi fokuserar på resultatet och ofta vill vi bevisa att vi klarar av det som vi har framför oss. Låt användare tävla mot vänner och bekanta i olika utmaningar. Vem kan gå flest steg på en vecka, vem åker flest åk i skidbacken o.s.v.


Utmaningar kan även användas i interna system för att motivera medarbetare att prestera bättre. Visa sedan upp resultat och framgång genom ledartavlor, rankingar eller visuell infografik och statistik.


Skattjakter där användare ska leta efter utplacerade föremål på en webbplats och de som hittar föremålen är med och tävlar om fina priser är ett annat exempel på utmaning som kan öka engagemang.

Gamification - ledartavlor och ranking - Limetta Digitalbyrå

I Skistars app kan man bl.a. se åkstatistik och jämföra med sina vänner.

Samla poäng och bonus


Att samla poäng motiverar människor. Inkluderar du spelelement som bonusar i en e-handel handlar besökare oftare för att samla fler bonuspoäng. De blir också mer lojala eftersom de inte vill missa erbjudanden eller gå miste om sina poäng.

Här är några fler vanliga exempel:

  • Kundklubbar där man samlar bonus för varje handlad krona och sedan får en rabattkod
  • Användaren får poäng varje dag de loggar in i tjänsten
  • Användare får extra bonus eller rabatt om de värvar en kompis
  • Mailutskick som uppmanar kunder att lämna en recension i utbyte mot extra poäng eller en rabattkod

Företag som vill motivera anställda kan också inkludera tävlingsmoment för att höja engagemangsnivån. Exempelvis för att belöna merförsäljning genom att visa upp nulägesrapporter, måluppfyllnad och lönepotential. 

 

Gamification - samla poäng och bonus - Limetta Digitalbyrå

Arken Zoo använder olika medlemsnivåer i sin kundklubb.

Begränsningar

Att införa begränsningar kan motivera användare att slutföra dem. Att tidsbegränsa tråkiga uppgifter är ett exempel. Bokningssajter av hotell eller konserter brukar ofta tidsbegränsa en bokning för att skapa en sense of urgency - att man måste slå till innan det tar slut eller är för sent. Men detta kan också upplevas stressande och det gäller att noga tänka igenom om de positiva effekterna överväger de negativa.

Gamification - begränsningar och tidspress - Limetta Digitalbyrå

Ticketmaster, Booking.com och Hotels.se använder begränsningar vid bokning.

Socialt inflytande

Människor är sociala varelser som påverkas av vad andra runt omkring oss tycker. När elbolag visar vad man förbrukar jämfört mot föregående period och i jämförelse med liknande hushåll påverkas vi och det kan få oss att agera.


När vi ser vad vår bostad är värd i jämförelse med genomsnittet eller att vår tomt är större än grannarnas så väcker det en del känslor och nyfikenhet. När vi ser den här typen av information tycker vi omedelbart att vi borde vara minst över genomsnittet eller bättre än våra grannar.

"Det här betalar grannarna i ditt område..."
"Det här tjänar 51-åringar i snitt i ditt område/i Sverige..."

 

"Du har 35% lägre elförbrukning i januari jämfört med liknande hushåll. Bra jobbat!"
Gamification - socialt inflytande - Limetta Digitalbyrå

Hitta.se använder sig av denna metod (även om de inte försöker få oss att agera så påverkas vi).

Gamification - socialt inflytande 2 - Limetta Digitalbyrå

greenely.se

Så kan du börja gamifiera din digitala tjänst i 6 steg

1. Identifiera användarnas behov

Om du inte vet vad användarna har för behov och drivkrafter är det svårt veta vilken spelmekanism som är bäst lämpad för dem och din tjänst. Lär därför känna målgruppen och identifiera deras behov.

 

2. Sätt upp ett mål

Att sätta upp ett mål är ett måste. Utan mål vet vi inte när vi lyckats och vad vi ska sträva efter. Identifiera vad ditt mål med att implementera gamifiering skulle vara. Vill du samla in mer data om dina användare, ha fler konverteringar, öka kundnöjdheten eller öka tiden användarna spenderar på er webbplats?

 

3. Se till att ha en bra onboarding

Att ha en bra onboarding, eller introduktionsprocess, kan avgöra om dina användare känner sig välkomna och om de förstår vad de ska göra för att nå sitt mål. När dina användare kommer till din webbplats, app eller digitala tjänst vill vi att de ska förstå vart de hamnat och vad de ska göra. Saker ska ha en logisk placering, språket ska vara enkelt så att de förstår. Gäller det ett digitalt verktyg kanske du ger användaren en digital rundvandring eller en personlig demo. 

 

4. Inkludera spelmekanismer

När du har identifierat behov, satt upp mål och skapat en bra onboarding är det dags för spelmekanismerna att ta plats. Det finns olika metoder att använda sig av, se till att inkludera spelelement som kan förhöja användarupplevelsen och samtidigt gynnar ditt varumärke och er affär.

 

5. Motivera genom belöning

För att skapa gamifiering som förhöjer användarupplevelsen måste det innehålla någon form av belöning som motivation. Det kan handla om poäng, badges eller märken när man uppnått en viss nivå eller ett motiverande meddelande. Kom ihåg att belöningen måste vara i relation till den ansträngning och tid som användarna behöver investera.

 

6. Utvärdera och utveckla kontinuerligt

För att hålla användarna motiverade under en längre tid gäller det att inte stagnera. Du måste kontinuerligt utvärdera, förbättra och förnya för att hålla användarna nöjda.

 

När ska gamifiering inte användas?

Det finns många sätt att inkludera gamification. Det här innebär inte att man måste spelifiera hela sin sajt, app eller digitala tjänst. Det handlar snarare om att inkludera på utvalda delar där det kan ha en positiv inverkan på användarupplevelsen och engagemanget.


Alla typer av spelelement passar inte heller alla typer av tjänster och branscher. Det gäller att hitta den metod som passar för sin målgrupp, sitt varumärke och den produkt eller tjänst man erbjuder.

Gamifierade element ska endast används när de är meningsfulla och ger ett mervärde. Belöningar som visas vid olämpliga tidpunkter kan ha en negativ inverkan på besökarnas motivation. Spelmoment ska inte vara för komplicerat så att det hindrar dem att komma vidare. Tänk därför noga igenom hur, varför och när du använder dem.

 

Avslutningsvis

Ge dina användare tydliga mål, visa dem framstegen och vart de befinner sig i processen. Sist men inte minst belöna dem. Vilka gamifierande metoder du väljer att implementera beror på ditt företags förutsättningar.


När du implementerat din spelifierade design kan det vara bra att användartesta och utvärdera. Hur effektivt har det varit?

Har det verkligen ökat engagemanget så som du förväntat dig?
Missade du del 1 i denna miniserie kan du läsa mer här.

E-learning  & EdTech med Webbapplikation, webbplats eller webbapp? - Limetta Digitalbyrå

Kunduppdrag där vi arbetat med gamification

Liber digitala läromedel

Läs även